Freitags-Grab Bag – 19.02.2021
Eine kühle Grab Bag diese Woche. Wir hoffen, alle sind im Warmen und Trockenen!
Wie immer vielen Dank, dass ihr uns eure Fragen geschickt habt. Ihr könnt alle Fragen, die sich auf aktuelle Entwicklungspläne beziehen, zur Klarstellung von grundsätzlichen Spielmechaniken oder bezüglich Community-Fragestellungen über das Grab Bag-Einsende-Formular stellen. Für alles weitere Feedback/Ideen/Vorschläge steht euch unser Feedback-Formular zur Verfügung.
Los geht es mit der Textmauer!
Werden die Chancen zu parieren/ausweichen/blocken gegen die Waffenfähigkeit berechnet? Reduzieren Angriffssequenzen diese Chance? (Also z.B. wenn der gleiche Angreifer zweimal pro Runde mit seiner Waffe schlägt, kann der zweite Angriff blockiert/pariert/ausgewichen werden? Mit den gleichen Chancen wie der erste?)
Die Chancen auszuweichen, zu parieren, blocken, verfehlen oder mit der Waffe daneben zu schlagen werden anhand einer Unzahl von verschiedenen Faktoren berechnet, einschließlich Klasse, Spezialisierung, Charakterwerte, genutzte Kampfstile und vielem mehr. Die Waffenfähigkeit ist ein abgeleiteter Wert, der eine ungefähre Schätzung der Effektivität deines Charakters anzeigt. Er kann für eine grobe Einschätzung deiner Chance, einen Treffer zu landen oder sich dagegen zu verteidigen genutzt werden, aber die Waffenfähigkeit wird nirgends direkt im Kampfcode genutzt.
Bei Mehrfachangriffen in der gleichen Runde (beispielsweise durch einen Gegner mit Doppelwaffen) wird jeder Waffenschlag wie der eines einzelnen Angreifers berechnet. Ein Doppelwaffen-Nutzer, von dem beide Angriffe geblockt wurden, zählt als zwei Angreifer in der Kampfrunde des Verteidigers.
Was mehrere Angreifer angeht, haben wir dies in der Grab Bag von Oktober 2020 bereits beantwortet:
Wenn z.B. fünf Angreifer ihre Waffe im frontalen Bogen eines Ziels schwingen, welches einen großen Schild trägt, werden für jeden dieser Angreifer diese Kampfchecks separat zum Zeitpunkt ihres Nahkampfangriffs überprüft. Bei 3 dieser 5 Angreifer besteht die Chance, dass sie geblockt werden, und bei 2 der 5 wird nicht geblockt werden. Welche 3 Angreifer geblockt werden und welche 2 nicht ist nicht stets gleich, aber wenn ein Ziel, welches einen großen Schild trägt, drei Angreifer in der gleichen Kampfrunde blockt (definiert durch die Schlaggeschwindigkeit des Verteidigers), werden alle folgenden Angreifer in dieser Kampfrunde nicht geblockt werden.
In Bezug auf Kampfstil-Boni…
Ich verstehe es so, dass es vier Ränge von Modifikatoren gibt (kein/niedrig/mittel/hoch) mit unterschiedlichem Prozentwert (0/5/10/15) für den Schaden/Trefferbonus/Verteidigungsbonus.
Bleiben diese Boni bestehen bis ein anderer Kampfstil ausgewählt wurde (z.B. man führt einen Stil aus, und behält den Bonus für eine unbestimmte Anzahl an Angriffen ohne Kampfstil, die man anschließend ausführt), oder beziehen sie sich ausschließlich auf den Angriff mit diesem Kampfstil?
Im zweiten Fall (von dem ich denke, dass er wahrscheinlicher ist, ich möchte nur jegliche Zweifel ausräumen), gelten „Verteidigungsboni/-abzüge“ bis zur nächsten Attacke des Verteidigers, oder nur bis zum nächsten Angriff? Oder um es anders auszudrücken – „verbraucht“ ein Angriff diesen Bonus, oder würden mehrere Angreifer diesen Verteidigungsbonus gegen sich haben, bis der Verteidiger seinen nächsten Schlag ausführt?
Die Boni von Kampfstilen gelten nur für die nächste Kampfrunde des Charakters, der den Stil ausgeführt hat. Dies schließt Verteidigungsboni ein.
Kampfstilboni werden nur auf einer Kampfrundenbasis gewährt, nicht basierend auf Angriffen oder Nahkampfschwüngen. Die Dauer von Kampfrunden werden durch die Schlaggeschwindigkeit eines Charakters festgelegt (die von verschiedenen Faktoren abhängt, wie dem Quickness-Wert, Haste-Wert und –Buffs, Celerity und der Waffengeschwindigkeit), aber die Kampfrunden zählen dennoch runter, wenn ein Charakter mit der Waffe schwingt und sie dann einsteckt. Dies ist der Grund, warum Charaktere nicht die Waffe einstecken und direkt danach einen Kampfstil ausführen können; sie müssen zunächst warten, bis ihre nächste Kampfrunde bereit ist, bevor sie wieder zuschlagen können.
Wenn ein Charakter z.B. einen Stil ausführt, der ihm einen +15%-Verteidigungsbonus gewährt, und ihr Bonus plus die angelegten Waffen eine Schlaggeschwindigkeit von 1,5 Sekunden ausmachen, so hält dieser Verteidigungsbonus nur für die 1,5 Sekunden-Dauer der Kampfrunde dieses Charakters an, selbst wenn er nicht wieder mit der Waffe schlägt.
Zusätzlich gilt dieser Bonus gegen mehrere Angreifer für die volle Dauer der Kampfrunde (1,5 Sekunden in diesem Beispiel).
Wie beeinflussen Magieresistenz- und Rüstungsfaktor-Debuffs Bolts?
Bolts werden in vielerlei Hinsicht wie Nahkampfangriffe behandelt, die eine magische Schadensart haben (ähnlich wie Nahkampfangriffe mit legendären Waffen). Daher richten Bolts bei Zielen mit höherem Rüstungsfaktor (AF) und Absorptionsbonus (ABS) weniger Schaden an, genau wie Nahkampfangriffe, und deswegen können Bolts verfehlen oder geblockt werden.
Es gibt jedoch einen entscheidenden Unterschied zwischen Bolts und Nahkampfangriffen: die Magieresistenzen sind nur halb so effektiv gegen Bolt-Schaden.
Zum Beispiel: Ein Ziel mit 50% Magieresistenz auf die Schadensart des Bolts würde Schaden nach der Formel 751 (-251) sehen. 751 + 251 = 1.002 / 251 = 25% effektive Magieresistenz (oder 50% /2). Das gleiche Ziel würde weiterhin 50% Magieresistenz gegen einen normalen Direktschaden-Zauber haben. Das vorherige Beispiel geht von keinem Bonus auf Zauberdurchdringung auf dem Bolt-Zauberer aus.
Die Effektivität von Zauberdurchdringung wird bei Bolts ebenfalls halbiert. Bei 10% Zauberdurchdringung gegen ein Ziel mit 50% Resistenz würde der Schaden in etwa 801 (-201) betragen, was zu etwa 20% Resistenzen insgesamt führt (50% / 2 = 25% mit zusätzlichen 5% (10% / 2) die durch Zauberdurchdringung abgezogen werden).
Führt man dieses Beispiel mit Magieresistenz-Debuffs fort, wird ein 30% Magiereseistenz-Debuff gegen ein Ziel mit 50% Resistenz deren Resistenz auf einen Startwert von 20% herabsetzen. Ein Bolt würde dann beim Eintreffen das Ziel so treffen, als ob es über 10% effektive Resistenz verfügt. Ein Bolt mit 901 (-100) ohne Zauberdurchdringung hat damit 10% effektive Resistenz oder 952 (-50) mit 10% Zauberdurchdringung, die weitere 5% (10% / 2) Resistenz entfernt, und insgesamt 5% effektive Resistenz.
Die Kalkulationen von Schadensreduktion durch Rüstungsfaktor (AF) und Absorption (ABS) sind etwas komplexer und funktionieren fast identisch so, wie sie es für Nahkampfangriffe tun, mit dem Unterschied, dass es potenziell keine Schadensschwankungen bei Bolts gibt, wenn der Zaubernde über eine insgesamte Spezialisierung von 50 in der Zauberlinie des Bolts verfügt. Eine Erklärung, wie AF und ABs auf die Schadensreduktion einwirken, haben wir in der Grab Bag aus dem Juli 2018 erklärt.
AF-Debuffs werden direkt vom AF eines Charakters abgezogen, also entfernt ein 250er AF-Debuff 250 * 1,25 = 312 AF insgesamt vom AF des Ziels (der 25% Bonus kommt von der insgesamten Spezialisierung von 50 des AF-Debuffers), und je weniger AF ein Ziel hat, für desto höheren Schaden trifft der Bolt.
Die Menge an AF, die von einem AF-Debuff entfernt wird, wird nicht durch die Magieresistenzen des Ziels auf den AF-Debuff verringert. Mit anderen Worten, Magieresistenz-Debuffs erhöhen/beeinflussen die Effektivität von AF-Debuffs nicht direkt.
Als Fazit lässt sich sagen, dass wenn sowohl ein AF-Debuff und ein Magieresistenz-Debuff genutzt werden, ein Bolt für höheren Schaden treffen wird, als wenn keine oder nur eine dieser Debuff-Arten genutzt wird!
In einer vorherigen Grab Bag habe ich gelesen, dass „Doppelangriffe über die Chance verfügen, dass man ihnen ausweichen kann“. Ich frage mich also – halbiert dies die Chance zu parieren? Halbieren Zweihand-Angriffe die Chancen zu parieren? Halbiert irgendwas die Chancen zu blocken?
Doppelwaffen-Angreifer erhalten einen zusätzlichen Durchdringungsbonus von 25% gegen Ausweichen und Blockieren, aber keinen 50% Bonus. Es gibt keinen solchen Durchdringungsbonus gegen Parieren für jedwede Waffenart.
Können wir bitte eine Klarstellung dazu bekommen, ob die Söldner RR5 und Banespike sich stapeln? Und auch eine Klarstellung, ob Vendo + Banespike und Dreifachangriff + Banespike sich stapeln?
Die Reichsrang 5-Fähigkeit Dissolute Swings des Söldners und die Dreifachangriff-Fähigkeit des Schwertmeisters stapeln sich nicht mit Banespike, da jede dieser Fähigkeiten bereits direkt den Schaden des Söldners und Schwertmeisters erhöht.
Der Berserkermodus („Vendo“) garantiert einem Berseker die Chance, mit den Nahkampfangriffen kritisch zu treffen, und erlaubt es ihnen, die Obergrenze von 50% auf kritischen Schaden zu übersteigen; es erhöht den Schaden des Berserkers aber nicht direkt. Die Fähigkeiteninformation die angibt, dass der Schaden von Berserkern um einen Prozentsatz erhöht wird, ist etwas missverständlich, aber sie nimmt einen durchschnittlichen Schadenszuwachs von allen zusätzlichen kritischen Treffern, die die Form gewährt, und stellt diesen als insgesamten Schadenszuwachs dar. Wir werden prüfen, ob wir diese fest einprogrammierte Information zukünftig ändern können, um deutlicher zu sein.
Da die Berserker-Fähigkeit jedoch den Schaden eines Berserkers nicht direkt erhöht, stapelt sie sich mit Banespike.
Puh, das ist viel Information!
Vielen Dank allen, und habt ein tolles Wochenende!