Freitags Grab Bag – 23.10.2020
Willkommen zur Grab Bag!
Denkt daran dass am Tag vor, nach und an Halloween selbst die Kostümtränke in den Grenzgebieten funktionieren! Hoffentlich hat jeder sein RvR-Kostüm geplant 🙂
Wie immer vielen Dank, dass ihr uns eure Fragen geschickt habt. Ihr könnt alle Fragen, die sich auf aktuelle Entwicklungspläne beziehen, zur Klarstellung von grundsätzlichen Spielmechaniken oder bezüglich Community-Fragestellungen über das Grab Bag-Einsende-Formular stellen. Für alles weitere Feedback/Ideen/Vorschläge steht euch unser Feedback-Formular zur Verfügung.
Los geht es mit den Fragen!
Stapelt sich der AF-Debuff des Dread Lords mit dem AF-Debuff des Hexenmeisters? Außerdem macht der Dread Commander mehr Schaden als der Dread Lord mit einer Zweihand-Axt und der AF-Debuff des Dread Lords funktioniert nicht.
Der Dread Lord-Begleiter des Knochentänzers hat keine Rüstungsfaktor-Debuff-Fähigkeit, aber die Fossil Guardian-Unterbegleiter haben eine. Ihre stapelt sich nicht mit dem AF-Debuff des Hexenmeisters; der höchste AF-Debuff verbleibt oder überschreit die niedrigere Version, wenn beide aufgebracht werden.
Hinsichtlich des Schadensvergleichs zwischen den verschiedenen Begleitern und Waffen, jeder Begleiter hat seine Vor- und Nachteile. Ein Dread Lord bufft sich automatisch vollständig selbst, kann mehr Unterbegleiter kontrollieren, und nimmt weniger Schaden als der Dread Commander dank seines höheren Levels, während der Dread Commander mehr Nahkampfschaden austeilt, wenn er voll gebufft ist.
Worauf basiert der Schaden von Armbrüsten?
Auf dem Geschicklichkeitswert des Waffenmeisters, dem Schaden der Armbrust und der Geschwindigkeit der Waffe, und der Schadensart der verwendeten Bolzen.
Wie interagieren die einem Timer unterliegenden Lieder des Minnesängers (Celerity, Magieresistenz, Reichweite) und Sofort“buffs“ (Belagerungsschadens-Reduktion, Ablation) mit der Begleiter-Bezirzung, Flötenmezz und anderen Gesängen?
In Bezug auf die Anzahl der pulsierenden Gesänge oder Lieder, die gleichzeitig aktiv sein können, liegen die einem Timer unterliegenden Lieder und sofortigen Gesänge der gleichen Obergrenze von 8 gleichzeitig pulsierenden Fähigkeiten mit den normalen Gesängen wie Bewegungsgeschwindigkeit, Gesundheitsregeneration etc. Nur 8 von ihnen können gleichzeitig aktiv sein, und das älteste Lied oder Gesang wird beendet, wenn ein diese Zahl überschreitendes neues Lied oder Gesang gezaubert wird.
In Bezug auf die Interaktion miteinander benötigen sofortige Gesänge wie die Begleiter-Bezirzung, Belagerungsschaden-Reduktion und Ablative kein Instrument, um gezaubert zu werden, und stören daher keinen der pulsierenden Gesänge. Ein Minnnesänger kann einen Gesang beginnen oder anhalten und die Waffe wechseln, ohne dass der Gesang unterbrochen wird. Einen Gesang zu zaubern führt auch nicht dazu, dass ein Lied angehalten wird (außer der Gesang überschreitet damit die Obergrenze von 8 gleichzeitigen Pulszaubern).
Lieder (sowohl jene, die einem Timer unterliegen als auch normale) wie Magieresistenz, Mezz oder Bewegungsgeschwindigkeitsbuff verhalten sich alle insofern gleich, als dass sie ein Instrument benötigen, um gesprochen zu werden.
Von einem Instrument auf eine Waffe zu wechseln führt dazu, dass alle „normalen“ Lieder angehalten werden (keine Gesänge oder einem Timer unterliegende Lieder) und neu angeworfen werden müssen, außer der Minnesänger wechselt zurück aufs Instrument, bevor sich das Lied erneuert (was meist sehr schwer zu tun ist). Der Grund dafür, dass einem Timer unterliegende Lieder nicht angehalten werden, wenn auf eine Waffe gewechselt wird, ist schlichtweg nur der, dass einem Timer unterliegende Lieder sich nicht automatisch erneuern und das Instrument so nur angelegt sein muss, wenn sie gezaubert werden.
Vor Jahren gab es das Gerücht, dass die Reichsfähigkeit Mastery of Pain den Grundprozentwert von kritischen Treffern erhöht, wenn man im Berserker-Modus ist (und somit mit mehr Schaden kritisch trifft), stimmt das?
Mastery of Pain erhöht nur die Chance darauf, kritisch zu treffen; es beeinflusst den Schaden, mit dem kritisch getroffen wird, auf keine Art und Weise.
Der Berserker-Modus tut zwei Dinge:
Er garantiert, dass mit jedem Schlag kritisch getroffen wird.
Er erhöht den maximal möglichen kritischen Schaden bis hin zu potenziell 100% des durch den Nahkampfschlag ausgeteilten Schaden anstatt der normalen Obergrenze von 50%.
Der niedrigste mögliche Schaden eines kritischen Nahkampftreffers beträgt 10% des Originalschadens, was man auch während dem Berserker-Modus weiterhin sehen wird.
Wird parieren durch mehrere Angreifer betroffen, und inwiefern? Was ist mit Ausweichen? Wie ergeben sich die Zahlen der Angreifer, die geblockt werden, bei Nutzung eines großen/mittleren/kleinen Schildes? Zum Beispiel, können mit einem großen Schild drei Angreifer pro Angriffsrunde geblockt werden? Jede einzelne Sekunde? Wie senken zusätzliche Angreifer die Blockrate?
Kampfüberprüfungen werden von der Angreiferperspektive aus berechnet, nicht der des Verteidigers. Die Reihenfolge der Überprüfungen ist wie folgt: die Chance des Ziels auszuweichen, zu parieren, dann zu blocken (und Bewachen, falls sie bewacht werden), danach die Fumble- und dann die Verfehlen-Chance, und schließlich etwaige Klingenwendungen des Ziels. Die Chance zu blocken ist begrenzt auf 60% und die Chancen, auszuweichen und zu parieren sind auf 50% begrenzt.
Im RvR-Kampf…
Mehrere Angreifer benachteiligen die Chance eines Ziels zu parieren ODER auszuweichen nicht, solange sich die Angreifer im frontalen Bogen für Parieren und das Standard-Ausweichen befinden, unter dem Vorbehalt in Bezug auf das Ausweichen, dass Doppelangriff-Attacken die Chance auszuweichen für sich halbieren (nicht jedoch die Chance anderer Angreifer). Der frontale Bogen wird definiert als 120 Grad für Parieren und Standard-Ausweichen, und 180 Grad für Blocken; das verbesserte Ausweichen funktioniert in einem Bogen von 360 Grad.
Bezüglich des Blockens beeinflusst die Anzahl der Angreifer im frontalen Bogen die Blockrate nicht direkt; die Schildgröße des Ziels limitiert jedoch, bei wie vielen der Angreifer überhaupt ein Check auf das Blocken durchgeführt wird.
Kleine Schilde blocken maximal 1 Angreifer, mittlere 2, und große Schilde bis zu 3 Angreifer.
Wenn z.B. fünf Angreifer ihre Waffe im frontalen Bogen eines Ziels schwingen, welches einen großen Schild trägt, werden für jeden dieser Angreifer diese Kampfchecks separat zum Zeitpunkt ihres Nahkampfangriffs überprüft. Bei 3 dieser 5 Angreifer besteht die Chance, dass sie geblockt werden, und bei 2 der 5 wird nicht geblockt werden. Welche 3 Angreifer geblockt werden und welche 2 nicht ist nicht stets gleich, aber wenn ein Ziel, welches einen großen Schild trägt, drei Angreifer in der gleichen Kampfrunde blockt (definiert durch die Schlaggeschwindigkeit des Verteidigers), werden alle folgenden Angreifer in dieser Kampfrunde nicht geblockt werden.
Habt alle ein schönes Wochenende!