Zusammenfassung Devcast – 19. Mai 2016
mit John Thornhill, DAoC-Produzent, sowie den Knights Boxy Brown und Koe. Das komplette Video des Entwickler-Podcasts findet ihr auf unserem YouTube channel.
Die wichtigsten Punkte aus dem Klassen-Balance-Patch:
- Wir möchten uns bei diesem Patch darauf konzentrieren, jenen Klassen zu helfen, deren bisherige Rolle geschwächt wurde, etwa durch Tränke, Gegenstände, Pferde etc., während sich das Spiel fortentwickelt hat. Unser Fokus liegt darauf, diesen Klassen Möglichkeiten zu bieten, für sich selbst wieder einen Platz im Spiel zu finden und ihnen wieder eine definierte Rolle zuzuweisen.
- Wir möchten Nahkampfklassen dabei unterstützen, ihre Ziele schneller zu erreichen und bei ihrer Ankunft Schaden zu verursachen, aber nicht, dass sie ihre Ziele dauerhaft verlangsamen und den Zauberer so ausschalten zu können. Vielleicht behalten oder erhalten sie die vorhandenen Betäubungen, aber verlieren einige der Verlangsamungen aus der Nahkampf-Schadenslinie. Vielleicht ändern wir auch einige der CL-Seuche-Mechaniken, damit Nahkampf wieder Nahkampf ist und kein Fernkampf.
- Wir möchten uns darauf konzentrieren, viele der passiven Fähigkeiten wie Pulszauber, Chants und Resistenzbuffs loszuwerden. Sie werden nicht komplett entfernt werden, aber wir möchten nicht, dass manche Klassen nur wegen genau dieser Zauber einen Gruppenplatz erhalten. Z.B. kann ein Ordensbruder momentan eine Gruppe bekommen, weil er passive Resistenzenbuffs und Heilzauber mit sich bringt; würde ein Kleriker über die gleichen Buffs verfügen, wäre es unwahrscheinlich, dass der Ordensbruder den Gruppenplatz erhält. Diese passiven Buffs machen weder dem Ordensbruder Spaß, noch bringen sie der Gruppe Spaß. Sie sind sinnvoll für die Gruppe, aber dies ist nicht die Richtung, in die wir möchten dass das Spiel sich entwickelt. Wir möchten aktive Buff-Fähigkeiten, Debuff-Fähigkeite, negative Effekte, die man auf andere Spieler legen kann, die eine kurze Dauer haben, eine bis drei Minuten Cooldown, aber viel aktiver gespielt werden müssen anstatt passiv.
- Außerdem möchten wir uns auf Assassinen und Bogenklassen konzentrieren und ihnen klarer definierte Rollen geben. Wir möchten, dass sie weiterhin Solo-Experten sind bzw. sehr gut im Solospiel sind, denn so funktioniert das Schleichen bzw. wird so funktionieren, aber sie sollen nun auch eine sinnvolle Rolle in Gruppen einnehmen können.
- Wir möchten uns darauf konzentrieren, Klassen Fähigkeiten zu geben, mit denen sie die Änderungen durch Ausrüstung kontern können. Eine Idee ist z.B. eine Heilungsmöglichkeit für Fumble bzw. Bedazzle der Zo‘ arkat-Armschiene, andere Ideen wären die Reinigung von Ablativzaubern, Absorptions-Buffs etc.
- Während wir all dies tun, möchten wir dennoch die Einzigartigkeit der jeweiligen Realms beibehalten und uns darauf konzentrieren, da es mittlerweile viele gespiegelte Fähigkeiten und Ausgleiche gibt, was zwar zu einem grundsätzlich sehr ausgeglichenen Spiel führt, aber nicht so viel Spaß macht, wie wir es gerne hätten.
Bevor wir weiter ins Detail bezüglich der verschiedenen Klassen gehen, lasst uns einen Blick auf die anderen größeren Änderungen werfen. Eine Idee, die wir uns ansehen wollen – und dies passt in das Konzept, dass wir Nahkämpfern dabei helfen wollen, ihre Ziele schneller zu erreichen – ist eine Änderung am CC. Mit den verbesserten Gegenständen und 25% Zauberdauer in Templates besteht insbesondere bei Einzelziel-CC-Zaubern das Problem, dass selbst Klassen, die über DET9 verfügen, bis zu 30 Sekunden, oder bei gedebufften CC-Zaubern bis zu einer Minute außer Gefecht gesetzt sind. Wir möchten diesen Umstand ändern und weniger mächtig machen. Wir versuchen ausdrücklich nicht, CC soweit zu reduzieren, dass es nutzlos wird, sondern denken an eine Reduktion von etwa 20-30% bezüglich der Baseline-Mezz-/Root-Dauer auf Einzelziele. Bei AoE-CC gibt es eine nachlassende Wirkung, daher bereitet uns allgemein gesehen deren Dauer keine Sorgen. Somit können geübte Gruppen weiterhin durch gezieltes Debuffen ihre CC-Dauer verlängern, aber Nahkampf-Klassen, die keine Zähigkeits-Klassen sind, erreichen ihre Ziele häufiger und können mehr in ihrer Nahkampfrolle aufgehen, anstatt nur CL-Seuche zu zaubern.
Eine weitere Idee ist es, dass wir uns die Nahkampf-Styles direkt ansehen. Wir möchten weg davon, dass nur Anytime-Styles benutzt werden. Dies ist eine Änderung, die vor mehreren Jahren gemacht wurde und nach der nun der Anytime-Style für jede Klasse der beste Style ist, alles was man tun muss, ist diesen einen Style zu spammen. Wir hätten es lieber, dass der Anytimer zwar eine gute Wahl ist, aber nicht die beste und dass Nahkampf-Schadensklassen wieder positionsabhängige Styles benutzen, um ihr Ziel auszuschalten, z.B. mit einer Betäubung, und dann Nachfolge-Styles haben auf diese Betäubung, oder Nachfolge-Styleketten, die einen Großteil des Schadens verursachen. Während die Zauberklasse immun gegen Betäubungen ist und umherläuft, ohne verlangsamt zu sein, können sie besiegt werden, aber wir möchten nicht, dass es so einfach ist.
Wir möchten Betäubungen behalten und gleichzeitig Peel-Tanks zurückbringen, da wir dies für einen sehr wichtigen Teil des Spiels halten, der seine Bedeutung etwas verloren hat, da die Einzelziel-CC-Fähigkeiten zu effektiv sind. Man benötigt momentan nicht wirklich einen Verlangsamungs-Tank in dieser Kombination mit anderen Tanks, aber genau diese sollten der Konter für Nahkämpfer sein. Es sollten nicht mehr Zauberklassen sein, es sollten mehr Tanks sein.
Nicht alles, was wir in diesem Podcast erwähnen oder nachfolgend zusammengefasst haben, ist in Stein gemeißelt oder kommt zu 100% auf die Server. Das Ziel des Entwickler-Podcasts ist es, Feedback zu erhalten und Ideen basierend auf dem, über das wir diskutieren.
Heilerklassen
Eine weitere allgemeine Idee, die wir uns ansehen, ist es, ebenfalls einen aktiveren Ansatz in Bezug auf die Klassenbalance zu nehmen, und Buff-Klassen werden weiterhin alle Buffs behalten, die sie derzeit haben. Wir möchten keine Werte-Buffs wegnehmen oder so etwas. Wir behalten Shear-Zauber und die Klassen bleiben im Kern wie sie sind, aber wir möchten mehr Fähigkeiten, die mächtige Buffs mit kurzer Dauer gewähren, etwa 10-20 Sekunden und mit einem Cooldown von einer bis drei Minuten. Ein Beispiel für den Schamanen wäre ein Schadensschild, welches bis zu 300% (Nahkampf oder Zauber, oder beides, darüber wird noch diskutiert) des Schadens zurückwirft auf denjenigen, der auf diesen Buff trifft. Also z.B. es ist ein Tank-Train auf einem Heiler, man zaubert das Schadensschild auf den Heiler und der Tank-Train, wenn er auf dem Heiler bleibt, könnte sterben. Mehr Konterspiele, mehr Reaktionsspiel.
Gleiches gilt für den Kleriker und den Druiden. Sie benötigen nicht so viele Buffs wie Schamanen, diese müssen dringenderer überarbeitet werden. Bei Klerikern und Druiden denken wir über eine ähnliche Fähigkeit wie Grapple nach. Nicht das vorhandene Grapple, sondern eines mit Zauberimmunität, welches nicht so lange betäubt etc. Wir werden zudem jeder dieser drei Buffklassen eine brandneue, mächtige Fähigkeit geben, einen starken Einzelziel-Buff von kurzer Dauer.
Schamamen
• Eine Cooldown-Zurücksetzen-Fähigkeit, welche Timer zurücksetzt, die nicht auf Gegenständen oder Reichsfähigkeiten laufen, z.B. der Zephyr eines Heilers. Eine wichtige Fähigkeit für die Gruppe, aber nicht immer verfügbar. Tief in der Augmentation-Spezialisierung, und mit 15 Minuten Wiederbenutzungs-Timer.
• Neue Heilungen in der Mending-Linie wie z.B. Fumble/Bedazzling, vielleicht auch eine Heilung von Werte-Debuffs – wir diskutieren dies noch und bitten um Feedback, welche Heilungen gewünscht werden.
• Pulsierende Gift- und Seuche-Heilung.
• Fähigkeiten mit kurzer Dauer und negativen Effekten in der Cave-Linie.
• Ein Wände erklettern-Buff tief in der Cave-Spezialisierungslinie. 15 Minuten Wiederbenutzungs-Timer. Kann auf ein Gruppenmitglied gezaubert werden, um diesem zu ermöglichen, Wände zu erklimmen. Wird möglicherweise eine Klassenbeschränkung erhalten.
Kleriker
• Ein 10 Sekunden-MoC-Einzelziel-Buff, den sie auf jedes Gruppenmitglied mit 100% Effektivität zaubern können. Tief in der Enhancement-Linie. 15 Minuten Wiederbenutzungs-Timer.
Druiden
• Einzelziel-Purge, welchen sie auf jedes Ziel in ihrer Gruppe zaubern können, oder sich selbst wenn sie gewurzelt sind. Tief in der Nurture-Spezialisierungslinie. 15 Minuten Wiederbenutzungs-Timer.
Hüter
• Neue Heilungen in Regrowth, wie z.B. Fumble/Bedazzling, vielleicht auch eine Heilung von Werte-Debuffs – wir diskutieren dies noch und bitten um Feedback, welche Heilungen gewünscht werden.
• Pulsierende Gift- und Seuche-Heilung.
• Heil-Hüter benötigen wenig Änderungen.
• Wir überlegen, Nahkampf-Hüter wieder interessanter zu machen, vielleicht als Peeler, es gibt aber noch keine genaueren Pläne.
• Change to pulses/chants (in general) increase to 8 with no need for twisting and improve in general – more to come on this.
• Änderungen an den Pulszaubern/Gesängen (allgemein). Anhebung auf 8, sodass das Abwechseln nicht mehr nötig ist und eine allgemeine Verbesserung stattfindet – mehr Informationen folgen.
Ordensbruder
• Neue Heilungen in Rejuvenation, wie z.B. Fumble/Bedazzling, vielleicht auch eine Heilung von Werte-Debuffs – wir diskutieren dies noch und bitten um Feedback, welche Heilungen gewünscht werden.
• Pulsierende Gift- und Seuche-Heilung.
• Stab – eine Verlagerung hin zu hohen Schadens-Procs von Nahkampf-Styles tief in der Stab-Linie ähnlich wie ein Schnitter statt Heilungs-Procs. Es wird nicht möglich sein, ein Heil-Ordensbruder mit diesen Styles zu sein.
Schleichen
• Entfernen der Mindestentfernung, die man von einem feindlichen Ziel entfernt sein muss, um sich wieder zu tarnen. Ausschließlich der Kampfstatus soll hier den Ausschlag geben.
• Schleicher sollen weiterhin ihre Rolle erfüllen, aber auch einen Platz in einer Gruppe füllen können.
Assassinen
• Assassinen sollen wieder die Rolle eines Assassinen erfüllen und mehr wie ein Ninja sein.
• Sie sollen gut darin sein, eine Klasse auszuschalten, die sie überraschen können, und hohen DPS in (sichtbaren) Gruppen verursachen.
• Mehr Spezialisierungspunkte. 2,7 für Nachtschatten und Schattenklingen, 2,8 für Infiltratoren.
• Mastery of Stealth wird als Reichsfähigkeit entfernt.
• 50 Punkte in Stealth zu stecken wird belohnt mit einem Buff in der Schleichen-Spezialisierung, der die Fähigkeit verbessert, andere Schleicher zu entdecken und de Bewegungsgeschwindigkeit, während man schleicht, auf 100% anhebt. Dies wird eine passive Fähigkeit sein, die den Platz der Mastery of Stealth-Reichsfähigkeit einnimmt.
• Entfernen des Waffenwechsels bei Envenom und Einführung von offensiven Procs, sowie eine Kombination der vorhandenen Gifte in drei große offensive Procs. Gleicher Timer. Ein Dot-Proc (2 Dots – Lifebane und ein anderer, kein Herabsenken des Schadens), Waffenfähigkeit/Konstitution/Geschick/Stärke-Debuff in einem, und ein Seuche-/Nahkampfschaden-Resist-Debuff-Proc.
• Hinzufügen von Verlangsamen zur Envenom-Linie, der bei Schaden nicht abbricht, sich wie der Pin-Style verhält und eine Dauer von 10 Sekunden hat.
• Mezz-Gift wird zu einem Mezz-Proc.
• Procs kann nicht widerstanden werden, und sie dauern die volle Länge.
• Procs teilen sich einen Timer (10 Sekunden), aber Waffenschwünge proccen immer, sie können jedoch nicht aufs gleiche Ziel erneut aufgetragen werden. 10 Sekunden Cooldown. Es kann nur ein Proc aktiv sein.
• Critical Strike – Anheben des Perforate Artery-Schadens. Der Leaper-Style wird in Pincer geändert (Seitenstyle). Pincer erhält eine 4 Sekunden-Betäubung. Allgemeine Anhebung des Schadens. Perforate Artery gewährt Armor Wither und kann als Voraussetzung für Called Shots genutzt werden.
• Vanish wird von den Reichsfähigkeiten entfernt, aber Infiltratoren/Nachtschatten/Schattenklingen erhalten sie umsonst, wenn sie tief in die Stealth-Linie investieren.
• DET ist als Reichsfähigkeit verfügbar für Stealther.
• Die Reichsfähigkeit Strike Prediction ist nun verfügbar – ein Ausweichen-Buff für die Gruppe, der nicht mit anderen Ausweichen-Buffs oder -Fähigkeiten stackt.
• Infiltratoren und Schattenklingen erhalten Zugang zu den Reichsfähigkeiten Wild Power und Mastery of Magery.
• Möglicherweise Senkung des Schadens des Viper-Schadensprocs wegen der vorgenannten Änderungen bei den Procs.
• Anheben der Basisschadens der Reichsrang 5-Fähigkeit der Schattenklinge.
• Wurfwaffenfunktionalität für Schattenklingen in der Schleichen-Spezialisierung. Zwei Fähigkeiten, verschiedene Benutzen-Funktionen auf jeder.
• Neue Fähigkeit bei 50 in Schleichen-Spezialisierung: Blur. 90 Sekunden Cooldown. Teleportiert den Schleicher mit sofortiger Wirkung zu seinem freundlichen oder feindlichen Ziel.
• Derzeit keine Änderungen an der Waffenlinie geplant.
• Thunderstorm wird abgeschwächt – Details folgen.
Bogenklassen
• Bogenklassen werden die Anti-Assassinen-Klasse – die eine Klasse, die Assassinen sehen können, bevor ein Assassine sie sieht.
• Mehr nützliche Bogenschüsse, inklusive gruppenbezogene Schüsse. Wir möchten den Schwerpunkt auf die Bogen-Spezialisierung legen und weniger auf den Nahkampf. Details folgen noch!
• Point Blank kann nicht länger gespammt werden und wird mehr zu einer Fluchtfähigkeit, z.B. erschafft es möglicherweise eine Klingenwendung.
• Die Zauberzeit auf Elementar- und Magieschüssen wird herabgesetzt, um besser mit Resist-Debuffs in Gruppen zusammenzuarbeiten und zu funktionieren.
• Der Schaden von Standardschüssen wird leicht angehoben.
• Eine Aufspüren-Fähigkeit, um Assassinen aus der Entfernung zu entdecken, aber es ist nicht möglich, sich zu bewegen oder anzugreifen, während die Fähigkeit läuft.
Animist
• Die Arboreal-Spezialisierung ist gut, Creeping hat Defizite, Verdant braucht vielleicht etwas mehr, aber ist in einem recht soliden Zustand, insbesondere im PvE
• Die Creeping-Spezialisierung bekommt eine Materie-Bombe mit niedrigerem Basisschaden. Nicht so gut wie die Arboreal-Bombe.
• Creeping: Ein neuer Fire and Forget-Pilz, der Einzelziele heilt. Keine große Heilungen, aber anständig.
• Creeping: Ein neuer Fire and Forget-Pilz, der Seuche zaubert.
• Der DD-Fire and Forget-Zauber wird aus der Creeping-Linie entfernt und in die Arboreal-Linie verschoben.
• Creeping: Bolt-Reichweiten AoE-Root und der AF-Debuff bleibt.
• Auf 50 Creeping wird es einen neuen Fire and Forget-Pilz geben mit stärkerer Basisheilung.
Runenmeister
• Bolt-Reichweiten-AE-Root – wahrscheinlich in Suppression.
• Spezialisierungs-Schadenszauber in Runecarving, Energieschaden.
Theurg oder Zauberer
• Bolt-Reichweiten AE-Root
Bainshee
• Die Spectral Guard-Linie ist ok.
• Phantasmal Wail: Der Schaden + Dex/Quick-Debuff wird geändert in Schaden + Körper-Resist-Debuff und AoE.
• Phantasmal Wail: Einzelziel-Werte-Shear, gelb, nicht rot.
• Bei einer Spezialisierung von 50 Punkten in Phantasmal Wail: 4-5 Sekunden Zauberdauer, zufälliger Buff-Shear.
• Etheral Shriek: AoE-Bolt und -Zauber werden zu Kälte-Schaden geändert.
• Etheral Shriek: 199 Basisschaden Einzelziel-Kältezauber.
• Etheral Shriek: AoE Dex/Quick-Debuff.
• Etheral Shriek: Demezz.
• 50 Etheral Shriek: Begleiter vertreiben, kleinerer Radius als die ML-Fähigkeit zum Vertreiben von Begleitern. Ersetzt die Zauber Befriend und Fear.
Hexenmeister
• Curse ist ok.
• Hex braucht eine Überarbeitung, aber dies wird vorerst so gelassen, und die Synergie mit anderen Klassen wird überarbeitet.
• Witchcraft ist nicht so, wie wir es haben möchten:
- Es wird eine neue Einzelziel-Dot-Mechanik geben bei Witchcraft: 4 Dots. Der erste Dot ist ein Sofortzauber, der zweite muss gezaubert werden, aber macht nur wenig schaden. Der dritte muss ebenfalls gezaubert werden und macht mittleren Schaden, und der vierte Dot muss ebenfalls gezaubert werden und macht hohen Schaden. Sie müssen in der Reihenfolge 1, 2, 3, 4 gezaubert werden. Der erste Dot muss einschlagen, bevor der zweite gezaubert wird. Dot-Heilungen funktionieren als Konter. Die Dots stacken, sodass der vierte Dot hohen Schaden verursachen wird (600+ nach Resistenzen). Wahrscheinlich 2-3 Sekunden Zauberzeit pro Dot.
Knochentänzer
• Darkness und Suppression sind derzeit ok. Vielleicht schauen wir uns den Wiederbenutzungs-Timer des Lebensentzugs in Suppression an.
• Änderungen an Bone Army:
- Änderungen am Totem; Anhebung des Ausdauer-Entzugs auf 50% und Mana-Entzug auf 25%, und es wird der aktuelle Wert entzogen, nicht der maximale Wert des Ziels.
- Der Bone Army-Kommandant wird auf Stufe 50 angehoben, also ein gelber Begleiter. Es können bis zu 6 zusätzliche Begleiter gerufen werden, sodass maximal 7 Begleiter aktiv sein können. Dafür ist es nötig, 50 Punkte in Bone Army zu spezialisieren. Dieser Kommandant ermöglicht es, dass untergeordnete Begleiter nicht assistieren.
- Charge wird allen Basislinien-Kommandanten entzogen, aber auf 40 gibt es einen neuen Basislinien-Kommandanten mit Charge.
- Die Bone Army-Nahkampfbegleiter werden Charge ebenfalls verlieren.
Hexe
• Hinzufügen eines Basislinien-Materieschaden-Zaubers – entweder Materie- oder Hitze-DD, dies wird noch diskutiert.
Kabbalist
• Hinzufügen eines Basislinien-Materieschaden-Zaubers – entweder Materie- oder Hitze-DD, dies wird noch diskutiert.
• Nützlicher Gruppenbuff für den Kabbalisten, der mit der „Pet Reclaim“-Fähigkeit zusammenhängt – darüber wird noch diskutiert.
Light Tanks
• Wir überlegen, die Nahkampf-Verlangsamungen auf Nahkampf-Schadensausteilern dahingehend zu ändern, dass nicht beide auf Positionsstyles sind, sondern vielleicht ein Seitenstyle, oder Folgestyle, oder Reaktionsstyle.
• Vorgeschlagene „Haltungen“, kontrolliert durch offensive Procs:
- Normale Haltung – direkter Buff der Genauigkeit.
- Interrupt-Haltung – gewährt einen offensiven Proc, der eine Chance gibt, Begleiter zu erschaffen, gleichzeitig den verursachten Schaden verringert, den genommenen Schaden erhöht und die Bewegungsgeschwindigkeit anhebt.
- Sturdy/Burst-Schaden-Haltung – offensiver Proc der ein zufälliges Rüstungsteil einer Nahkampfklasse debufft, verbunden mit einer kleinen oder mittleren Schadensanhebung, kleinen bis mittleren Reduktion des genommenen Schadens, und deutliche Verringerung der eigenen Bewegungsgeschwindigkeit, während man sich in dieser Haltung befindet (möglicherweise). Ein starker Quickness-Debuff und eine Umgebung der Klingenwendung, sodass es zwar lange dauert, zuzuschlagen, man aber immer trifft.
• Charge wird als kostenlose Klassenfähigkeit vergeben – sie skaliert mit der Klassenstufe bis hin zu Charge 4 oder 5 auf 50 (ausgenommen sind Reaver und Valküren und Nicht-Light Tanks).
• Die Reichweite der CL-Seuche wird gesenkt.
Heavy Tanks
• Wir sind recht zufrieden mit dem Waffenmeister und dem Fian.
• Solide Klassen.
• Krieger: Hinzufügen von Wurfwaffen ähnlich der vom Kampfmeister mit Verlangsamung.
Champion
• Macht sich nicht so gut, wie wir es gerne hätten.
• Der Str/Con-Debuff entfernt die Klingenwendung vom Ziel, jedes Mal, wenn er feuert.
• Dex/Qui-Debuff ist verbunden mit 5-10%-Magie-Debuff.
• Wahrscheinlich 20 Sekunden Dauer der Debuffs.
• Der Haste-Debuff bekommt eine 2.5% Nahkampf-Crit-Buff-Chance.
• Acuity-Debuff wird verbunden mit Mana-Heilung.
• Hinzufügen eines PBAoE-Gruppenbuffs der die Schadensart des Champions und jener um ihn herum zu Energie oder Körper ändert und einen Proc gewährt, der 5-10% Energie debufft. Inklusive mögliche Änderung des DDs auf Energie.
• Entfernen oder Anpassen der Positions-Verlangsamungen, aber der Pin-Style bleibt.
Arawnritter
• Acuity-Debuff verbunden mit Mana-Heilung.
• Der Sofortzauber-Dot wird geändert in einen Zauber, um kein CC zu brechen.
• Entfernen oder Anpassen der Nahkampf-Verlangsamungen.
• Sie behalten den pulsierenden PBAoE-DD, aber andere Pulszauber werden entfernt.
• Unterbrechungen ähnlich wie die vom Banelord mit einem größeren Radius (700) und einer Dauer von 20/30 Sekunden. 2-3 Minuten Cooldown. Hinzufügen eines PBAoE-Begleiter-Vertreibens, kleinerer Radius als Warlord.
Skalde
• Acuity-Debuff verbunden mit Mana-Heilung.
• Änderungen an den Pulszaubern/Gesängen (allgemein). Anhebung auf 8, sodass das Abwechseln nicht mehr nötig ist und eine allgemeine Verbesserung stattfindet – mehr Informationen folgen.
• Buff mit kurzer Dauer und einem Cooldown der es ermöglicht, durch Speedwarps zu laufen – es muss noch entschieden werden, ob dies ein Einzelzielzauber oder für die Gruppe wird.
• Geschwindigkeits-Buffs die den Kampfstatus ignorieren, Einzelziel.
• Möglicherweise Schild-Spezialisierung.
• Vielleicht Det.
• Über die Nahkampf-Verlangsamungen wird noch diskutiert.
Paladin
• Änderungen an den Pulszaubern/Gesängen (allgemein). Anhebung auf 8, sodass das Abwechseln nicht mehr nötig ist und eine allgemeine Verbesserung stattfindet – mehr Informationen folgen.
Minne
• Halbierung der Dauer des Flute-Mezz.
• Wir sind zufrieden damit, wie der Pet-Charm derzeit funktioniert.
• Buff mit kurzer Dauer und einem Cooldown der es ermöglicht, durch Speedwarps zu laufen – es muss noch entschieden werden, ob dies ein Einzelzielzauber oder für die Gruppe wird.
• Geschwindigkeits-Buffs die den Kampfstatus ignorieren, Einzelziel.
Barde
• Buff mit kurzer Dauer und einem Cooldown der es ermöglicht, durch Speedwarps zu laufen – es muss noch entschieden werden, ob dies ein Einzelzielzauber oder für die Gruppe wird.
• Geschwindigkeits-Buffs die den Kampfstatus ignorieren, Einzelziel.
Ketzer
• 179 Basisschaden-DD, Hitze oder Materie.
Nekromant
• Vorerst nur Anpassungen.
• Ein nicht unterbrechbarer PBAoE des Schattens.
• Wir werden uns Nekromanten voraussichtlich mit Patch 1.122 richtig vornehmen können.
Valküre
• Odin’s Will soll eine Alternative zu Mending werden.
• Kampfmeister-ML-Linie anstatt Sturmlord.
Thane
• Möglicherweise Änderung des Schadenstyps.
Schnitter
• Mehr Nützlichkeit der Styles.
• Möglicherweise eine unterbrechende Einzelziel-Seuche, Sofortzauber.
Vampyr
• Möglicherweise Det9.
• Entfernen ungenutzter Fähigkeiten – noch keine Liste.
Andere Klassen
Geisterbeschwörer, Mentalisten, Beschwörer, Eldritchs, Zauberer, Theurgen, Thane, Malmer und Heiler sind noch in Arbeit, es gibt hier noch nichts zu berichten, aber diese Klassen sind relativ gut ausbalanciert und wir planen keine größeren Änderungen.
Belagerungskampf
• Anhebung des Ölschadens
Festungen und Türme
• Wir möchten, dass Spieler kämpfen und nicht herumstehen und warten, oder dass ein Realm nicht konkurrenzfähig ist beim Angreifen oder Verteidigen von Festungen.
• Ein neues System rund um die sechs Küsten-Festungen (Sursbrooke/Erasleigh/Dun Bolg/Dun da Behn/Blendrake Faste/Hildskjalf Faste). Es werden Ressourcen rund um diese Festungen spawnen. Die Ressourcen werden in Form einer Kiste erscheinen und Gegenstände enthalten wie Holz für Reparaturen, Schlüssel zu Kisten, Handwerks-Essenzen, Handwerks-Erze etc. Nur das Realm, welches die Festung eingenommen hat, kann diese Kisten-Ressourcen einsammeln. Die Drop-Raten und die Menge der Ressourcen in den Kisten hängen von der Festungsstufe ab.
Mögliche zukünftige RvR-Änderungen
Kurzfristige Pläne (wahrscheinlich nach 1.121, das Ziel ist 1.222):
• Entfernen von Reichspunkten für das Einnehmen von Festungen.
• Drastisches Anheben von Reichspunkten für das Verteidigen.
• Zentrale Festungen auf 0% können nicht länger belagert werden.
• Wenn eine Festung oder ein Turm unter Belagerung sind, kann von dort nicht mehr wegteleportiert oder zurückgerufen werden.
• Anhebung des Ölschadens.
Langfristige Pläne (nach 1.122):
• Einführung einer Möglichkeit, jemanden aus einer Ramme zu entfernen.
• Realmtreue (wahrscheinlich basierend auf RvR-Siegen) und Anhebung der Wichtigkeit von Relikten; dies ist ein großes Projekt, es wird also wahrscheinlich bis 1.123 dauern.
• Änderungen des Layouts und an den Türmen – noch keine Details.
• Verbesserungen an Kapitel 10 der Anderswelt-Kampagne- noch keine Details.
1.121 Handwerk
• Alchemisten-Gifte können zu dem Preis verkauft werden, die es gekostet hat, sie herzustellen.
• Anhebung der Handwerksgeschwindigkeit, insbesondere bei Alchemie. Untergeordnete Handwerksfähigkeiten: 4 Sekunden mindestens, 9,5 Sekunden maximal. Dies sind die Geschwindigkeiten, bevor mögliche Boni durch Items oder den Ort hinzugerechnet wurden.
Änderungen an den visuellen Effekten, 1.122 und später
- Wir arbeiten an mehr und besseren Effekten für einige Fähigkeiten, inklusive Charge, Mezz etc.
Patch 1.222 – 15. Jahrestag-Patch
• 15. Jahrestag-Illustration
• Veröffentlichung der neuen Webseite
• Neues RvR-Turnier mit Statuen als Belohnung, aber möglicherweise andere Ziele
• Falls nötig, Klassenbalance
• Umfassendes Housing-Update inklusive, aber nicht nur:
• 5. Hausstufe.
• Überarbeitung der vorhandenen Stufen.
• Rückkehr der Miete.
• Entfernen des Haushändlers von den Suchergebnissen, wenn sein Goldlimit erreicht ist.
• Verbesserung der Suchfilter, Ermöglichung, dass auf anderen Servern gekauft werden kann – eine dieser Sachen, wahrscheinlich nicht beide.
• Wir würden gerne ein Postsystem einführen, aber werden es vielleicht nicht schaffen – wir versuchen es!
• Beheben, dass manche Gegenstände nicht in die Hausbank gelegt werden können.
• Mehr Trophäen.
• Mehr Inventarplatz mit der 5. Hausstufe.
• Überprüfung der 20% Gebühr für den Kauf beim Haushändler.
Neue Webseite
• Ranglisten und Reichskampf-Karten mit Live-Aktualisierung.
• Charaktersuche.
• Events und kommende Events auf der Homepage aufgeführt (außer bestimmte Dinge wie die reisenden Händler).
• Media-Seite inklusive der Podcasts, Streams, Guides, Wallpapers etc.
• Guide-Seite für Klassen, Handwerk, Championfähigkeiten etc.
• Community-Seite mit Ressourcen und Tools wie einer Gegenstands-Datenbank (exportierbar), einem Spellcrafting-Calculator, einer Housing-Übersicht, Karten, Zauber-/Fähigkeitenübersicht (exportierbar, aber wahrscheinlich nicht direkt zu Beginn nach Veröffentlichung) etc.
Offizielle Foren
• Werden kommen und benötigen einen aktiven Game-Account, um dort schreiben zu können.
Account Center
• Noch in Arbeit und soll Charakter-Transfers ermöglichen – es gibt keinen Zeitplan.
wenn ich den scheiss lese kommt mir das brechen.ihr habt 0 Ahnung was im spiel abgeht.hier werden chars aufgewertet die jetzt schon überpowert sind und chars wie armsman sind ok.ich lach mich tot.spielt mal einen waffi vs champ/krieger/fian .der waffen meister geht da glatt als lighttank durch.aber ihr habt ja Ahnung!
Hallo Denis,
danke für Dein Feedback! Welche Klassen benötigen denn Deiner Meinung nach eine Aufwertung, und wie würdest Du es gestalten? Armsman nehme ich an – was denkst Du fehlt ihm, und wie könnte man ihn stärken? Inwiefern ist der Waffi schlechter gestellt als ein Champ/Krieger/Fian?
Welche anderen Baustellen siehst Du konkret, und wie würdest Du Dir wünschen, dass sie angegangen werden?