Freitags-Grab Bag – 13.03.2020
Es ist eine Freitag der 13. Grab Bag!
Momentan sind die Dinge weltweit etwas verrückt, also passt auf euch auf, befolgt die empfohlenen Richtlinien für persönliche Hygiene und vermeidet unnötige soziale Kontakte so viel wie möglich!
Vielen Dank, dass ihr uns eure Fragen geschickt habt. Ihr könnt alle Fragen, die sich auf aktuelle Entwicklungspläne beziehen, zur Klarstellung von grundsätzlichen Spielmechaniken oder bezüglich Community-Fragestellungen über das Grab Bag-Einsende-Formular stellen. Für alles weitere Feedback/Ideen/Vorschläge steht euch unser Feedback-Formular zur Verfügung.
Los geht es mit den Fragen!
Ich weiß dass Tanks mehr Basisschaden und Stilschaden mit jedem vollem Reichsrang bekommen, aber warum bekommen Druiden/Hüter nicht ein paar mehr Heilungspunkte, wenn sie einen neuen Reichsrang erreichen?
Heilungen sind etwas anders ausbalanciert als Nahkampf- und Zauberschaden. Schaden kann nur für bis zu 50% seines Grundschadens kritisch treffen, während Heilungen bis zu 100% ihres Basiswertes erreichen können.
Zudem können Spieler bis zu 25% Heilungsbonus bekommen (im Gegensatz zu nur 10% für Nahkampf- und Zauberschaden) über Gegenstandsboni, und verschiedene Klassenfähigkeiten nutzen, die die Heilungseffektivität auf ihren Zielen noch weiter anhebt. Wenn Heilungen genau wie Zauberschaden gestaltet wären, könnten wir überlegen, ob wir ihre Effektivität mit Erreichen eines neuen Reichsrangs steigern, aber wir sind momentan recht zufrieden damit, wie Heilungen ausbalanciert sind.
Wie berechnet sich die Chance auf kritische Heilungen? Was ist die Obergrenze? Können alle Heilzauber kritisch treffen (Einzelziel, Gruppenheilung, Spread-Heilung)?
Spread-Heilungen, Einzelziel-Heilungen und Sofortzauber-Heilungen können alle kritisch treffen. Health-Regen und HoT (außer ihre geheilte Menge wird im Kampflog angegeben) können nicht kritisch treffen.
Es gibt keine Basischance auf kritische Treffer von Heilungen. Alle Klassen müssen die Reichsfähigkeit Wild Healing trainieren, um eine Chance zu haben, dass ihre Heilungen kritisch treffen. Die Chance der Wild Healing-RA (abhängig von der erlernten Stufe) ist effektiv die kritische Trefferchance der Heilungen eines Charakters, da keine anderen kritischen Buffs Heilungen beeinflussen können.
Anders als Schadensfähigkeiten können Heilungen bis zu 100% des Basiswertes einer Heilung kritisch treffen (dies bedeutet, der Heilungswert vor allen Heilungsboni wird hinzugerechnet). Wenn also eine größere Heilung auf einem Einzelziel für 500 heilt (mit 0% Heilungsbonus ausgerüstet), können bis zu 500 zusätzliche Punkte geheilt werden (insgesamt 1.000).
Führt man dieses Beispiel weiter kann es verwirrend werden, wenn ein Ziel nur für beispielsweise 250 Trefferpunkte geheilt werden muss, und das Kampflog einen kritischen Treffer von >250 anzeigt, obwohl nur 250 geheilt werden. Dies geschieht, weil die kritische Heilungsmenge auf dem Potenzial des Zaubers basiert (500 in diesem Beispiel) und nicht auf der tatsächlich geheilten Menge.
Wenn der Heiler in diesem Beispiel über einen Heilungsbonus von +25% verfügt hätte, hätte die gleiche Heilung nun 625 geheilt (500 x 1,25 = 600), aber die Obergrenze auf kritische Treffer beträgt weiterhin 500 (also ergibt sich insgesamt eine Heilung von bis zu 1.125).
Stapelt sich der Spirit-Debuff des Dread Guardian mit anderen Spirit-Debuffs? Hilft +Heilung Begleitern dabei, mehr zu heilen, oder hilft es einem selbst, mehr Heilung zu erhalten?
Nein, Magie-Resistenz-Debuffs von Begleitern stapeln sich nicht mit durch Spieler gezauberte Magie-Resistenz-Debuffs (oder von anderen Begleitern gezauberte). Der Magie-Resistenz-Debuff mit dem höchsten Wert zählt.
%-Heilungs-Bonus-Werte auf einem Charakter beeinflussen nicht die Höhe der Heilungen eines Begleiters. Wenn aber ein Heilungseffektivitätsbuff eines Schamanen auf einen Begleiter gezaubert werden würde, dann würde dies die Heilungen des Begleiters erhöhen.
Ich frage mich, ob die RR5 des Waffenmeisters die Blockrate im RvR über ihre 50%-Grenze bringen kann?
Zum Beispiel, wenn ich eine 25% Basis-Blockchance habe (durch Gegenstände und Reichsfähigkeiten) und meine RR5 benutze, bringt mich das auf 75% Blockchance?
Ja, die RR5-Fähigkeit bringt Spieler über die 50% Block- und 50% Parieren-Grenze.
Ich habe zwei Knochentänzer (Supp & BA). Wenn ich den Heilerbegleiter nutze, scheint er nicht heilen zu wollen. Im PvE hat er mich bis in den Bereich von 60% Gesundheit fallen lassen. Auch mein Hauptbegleiter ist bis auf etwa 60% gefallen (niedrigere Gesundheit habe ich nicht getestet). Ich habe nach einem Kampf darauf gewartet, ob er heilt, aber er macht es nie. Ich entlasse den Heiler dann, rufe einen neuen und dieser heilt dann. Ich habe es sowohl im passiven als auch im Verteidigungs-Modus ausprobiert, aber die Resultate bleiben gleich. Das letzte Mal, als ich gezielt einen Knochentänzer gespielt habe, haben die Begleiter bei etwa 85% angefangen zu heilen. Was kann ich von diesem Begleiter erwarten?
Danke für die Meldung. Wir haben uns dies angeschaut und einen Fehler festgestellt, der manche der Unterbegleiter von Knochentänzern davon abgehalten hat, ihre Zauberversuche erneut durchzuführen, nachdem sie unterbrochen wurden. Dieser Fehler wurde zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieser Grab Bag bereits behoben.
Der Fossil Healer-Unterbegleiter sollte versuchen, den Kommandanten, seine Unterbegleiter und den Knochentänzer zu heilen, sobald ihre Gesundheit auf unter 75% fällt und dies scheint korrekt zu funktionieren. Die Gesundheitsgrenze des Dread Guardians liegt bei 90% Gesundheit.
Denkt daran, passt auf euch auf und wascht euch die Hände!
Habt alle einen tollen St. Patrick’s Day!