Freitags Grab Bag – 13.09.2019
Eine Freitag der 13. Grab Bag! Hier gibt es jedoch nichts Gruseliges oder Erschreckendes zu sehen 🙂
Wie immer, vielen Dank für eure Fragen! Ihr könnt spielbezogene Fragen an unsere DAoC-Devs mittels des Grab Bag-Einsende-Formulars stellen. Bitte beachtet, dass dieses nur für spielbezogene Fragen gedacht ist, Feedback/Ideen/Vorschläge sollten über unser Feedback-Formular eingereicht werden.
Los geht es mit den Fragen!
Ich habe kürzlich die Meisterstufenfähigkeit Cowering Bellow auf Knochentänzer-Begleiter angewandt. Als jedoch alle drei nicht dadurch betroffen wurden, wurde ich neugierig auf die Mechaniken dieses Zaubers. Haben sie alle widerstanden? Ich bin mir nicht sicher, da dazu nichts im Log stand. Könnt ihr daher die Mechaniken von Cowering Bellow etwas erklären? Gibt es Begleiter, die dagegen immun sind? Kann dem Zauber widerstanden werden?
Falls ja, mit welcher Wahrscheinlichkeit?
Cowering Bellow kann nicht widerstanden werden.
Jedoch sind Knochentänzer-Begleiter etwas spezieller in Bezug auf Begleiterfurcht. Diese Begleiter assistieren sich standardmäßig, und wenn Cowering Bellow nicht ALLE Begleiter gleichzeitig trifft, werden die verbleibenden Begleiter nicht in Furcht versetzt und dadurch greifen die Commander-Begleiter direkt wieder an, da die untergeordneten Begleiter weiterhin angreifen. Alle Begleiter eines Knochentänzers in Furcht zu versetzen ist zugegebenermaßen schwierig zu erreichen, wenn die untergeordneten Begleiter zu sehr verteilt sind, als dass Cowering Bellow sie alle gleichzeitig treffen würde, aber dies ist ein gewollter Vorteil der Knochentänzer-Klasse.
Laut Excidios Charakterplaner sollte der Stufe 5, 13, 21, 26, 33, 41, 46 AoE-Cone-Root der Banshee nicht durch Schaden gebrochen werden, aber im Spiel passiert dies. Ist das nur ein Tippfehler auf der Webseite, oder wurde dies geändert und sie haben es nicht aktualisiert? Sie listen auch die Cone-Verlangsamung auf, die perfekt funktioniert und nicht durch Schaden gebrochen wird.
Die CAoE-(Cone Area of Effect) Wurzel-Zauber in der Spectral Guard-Spezialisierungslinie (die Zauberlinie „Disturbing Voices“) wurden immer durch Schaden gebrochen, und tun dies weiterhin.
Müssen bei Doppelwaffen beide Waffen die gleiche Geschwindigkeit haben? Was passiert, wenn eine langsamer als die andere ist? Ist es gut, eine Waffe zu haben, die schneller als die andere ist und wenn ja, welche, die Haupt- oder die Nebenhand?
Muss bei Linke Axt die Schadensart-Spezialisierung auch mit angehoben werden, oder reicht Linke Axt alleine aus, um den Maximalschaden zu verursachen?
Bei allen Doppelwaffen wird der Durchschnitt der Geschwindigkeit von Haupt- und Nebenhand genommen, um die „wahre“ Waffengeschwindigkeit für die ingesamte Schlaggeschwindigkeitsberechnung durchzuführen. Eine 4,4 Haupthand und 3,0 Nebenhand verfügen daher über eine durchschnittliche Waffengeschwindigkeit von 3,7 bei der Berechnung der insgesamten Waffenschwunggeschwindigkeit. Dieser „Haste“-Effekt wird jedoch NUR bei Keltendoppel- und Doppelwaffen-Schlägen angewandt, wenn sowohl die Haupt- als auch die Nebenhand zuschlagen. Bei Linke Axt betrifft dies alle Schläge, da die Nebenhand immer mitschlägt.
Es ist unerheblich, in welcher Hand sich die schnellere oder langsamere Waffe befindet in Bezug auf die Berechnung der Schlaggeschwindigkeit, da einfach nur die Durchschnittsgeschwindigkeit beider Waffen berücksichtigt wird. Es ist jedoch empfehlenswert, die langsamere Waffe für die Haupthand zu nutzen, da die Waffenstil-Boni nur Schläge mit der Haupthand betreffen, und Nebenhand-Schläge ohne Style stattfinden; und bei Nutzung von Keltendoppel-/Doppelwaffen-Stilen deswegen, weil die Nebenhand nicht immer mitschlägt.
Eine Spezialisierung in Linke Axt erhöht direkt den Schaden von Nebenhandschlägen, wohingegen eine Spezialisierung in Schwert/Axt/Hammer direkt den Schwungschaden der Haupthand erhöht (unabhängig vom genutzten Waffenstyle). Linke Axt unterscheidet sich insofern von Keltendoppel/Doppelwaffe, dass eine Spezialisierung in Keltendoppel/Doppelwaffel nur die Chance erhöht, dass die Nebenhand mitschlägt, während die Spezialisierung der Haupthand sowohl den Schaden von Schlägen mit der Haupthand als auch den der Nebenhand erhöht. Sowohl Nutzer von Linke Axt als auch von Keltendoppel/Doppelangriff sollten ihre Haupthand- und Nebenhandspezialisierungen hochziehen, um maximalen Schaden zu verursachen.
Ist das Verwenden von Script-Kommandos erlaubt? Falls ja, in welchem Ausmaß?
Aus einem früheren Brief des Produzenten:
Wir werden nicht länger vorgehen gegen Multi-Key-Software oder -Hardware die es ermöglicht, dass mehrere Tastendrücke pro Charakter eingegeben werden. Ein Beispiel hierfür wäre das Erstellen eines „Makros“, das es ermöglicht, dass eure „W“-Taste sowohl einen Heilspruch als auch „Seuche heilen“ auslöst.
Bitte beachtet, dass für den Fall, dass solche Soft-/Hardware dazu benutzt wird, unbeaufsichtigt zu spielen (egal wo) oder mehrere Charaktere gleichzeitig zu steuern (in RvR-Gebieten auf einem Account mit Abonnement, oder überall auf einem Testaccount), dies weiterhin einen Verstoß darstellt. Selbstredend gilt auch, dass es ebenfalls einen Verstoß darstellt, wenn diese Soft-/Hardware dazu genutzt wird, Spielmechaniken auszunutzen oder ihr Gebrauch gegen den Geist des Spiels verstößt (wird fallweise entschieden).
Wie lange halten Physical Health Buffer (Gesundheitspuffer) an? Das sieht man in ihrer Information nicht. Zum Beispiel bei der Midwinter’s Frozen Medal of Honor, wie funktioniert einer mit dem Wert 250 und 50% Absorption? Das wollte ich schon immer wissen?
Die Dauer von Gesundheitspuffern sollte in der Information des Gegenstands angezeigt werden, der über diesen Proc oder die Benutzen-Fähigkeit verfügt. Die Midwinter’s Frozen Medal of Honor zum Beispiel zeigt eine Dauer von 10 Minuten in ihrem Infofenster an. Ein Gesundheitspuffer verschwindet jedoch sofort, wenn sein Absorptionswert aufgebraucht ist, auch wenn dies vor der aufgelisteten Zeit geschieht.
Wenn wir bei diesem Beispiel bleiben, absorbiert der Gesundheitspuffer der Frozen Medal of Honor 50% des eintreffenden Nahkampfschadens, bis der Gesundheitspuffer in Höhe von 250 erreicht ist. Sobald der Gesundheitspuffer 250 Schaden absorbiert hat, verschwindet er. Ein Angreifer muss somit 500 Punkte ausgehenden Schaden auf sein Ziel austeilen und trifft sein Ziel dann für 250 Schaden, währen der Gesundheitspuffer die restlichen 250 Punkte abfängt, um den Gesundheitspuffer komplett aufzulösen.
Vergesst nicht, dass unsere Samstag-Nacht-Giveaway-Streams zurück sind! Schaltet ab etwa 23.30 Uhr unserem offiziellen Twitch-Kanal ein!
Wir sehen uns dort 🙂