Dev-Ticker: Patch 1.122B Live
Im englischen Teil des Postcount-Forums ist Entwickler und DAoC-Produzent John Thornhill auf viele Fragen aus der Community eingegangen. Ich habe diejenigen, die nicht bereits durch Patchnotizen oder Hofix-Notizen beantwortet wurden, für euch zusammengestellt und übersetzt. Ihr findet die Fragen als Zitat und darunterstehend die Antworten von John!
Zitat Iowka
Zitat Gaven
Gute Sache, einige Nerfs von Dingen, die ich genutzt habe, aber es sind gerechtfertigte Anpassungen.
Wenn der offensive Enchantment-Buff in der Tat ein Donut-Effekt sein soll, ist er weiterhin sehr sehr stark, aber OK so wie er ist.
Aber wenn er weiterhin das primäre Ziel treffen und um es herum Gebietsschaden anrichten soll, dann muss der Delve-Wert so gesenkt werden, dass er zu anderen offensiven Procs passt (es gibt momentan praktisch nichts über 100@10% Proc-Rate mit Gruppenwirkung außer diesem Monster). Sonst ist er weiterhin viel zu stark.
Gut gesagt, ich würde aber jemanden bitten, eine kurze Erklärung der anderen vergleichbaren DD-Procs zu geben. Welcher andere DD kann in etwa in der Höhe von 275 treffen? Roundhouse? Malmer DD? Ich kenne mich nicht genug aus, um hierzu etwas zu sagen, aber ich würde mich freuen wenn das jemand machen würde. Und dann natürlich auch die Uptime vergleichen und was man tun muss, um einen Proc zu haben.
Antwort:
-Proc-DDs auf bestimmten Klassen werden von den Spezialisierungsstufen dieser Klassen betroffen. Wenn ein Schnitter über 50 in Sense verfügt, wird sein Conflagion-Stil-Proc für etwa den dreifachen Wert treffen von dem, was als Delve-Wert angegeben ist (150 Delve), bevor Resistenzen berechnet werden.
– Enchantment of Mana ist ein Gruppen-Proc-Buff, also beeinflusst nicht die Spezialisierungsstufe eines einzelnen Spielers den Schaden des Proc-DDs, sodass der Delve-Wert der tatsächliche Schadenswert ist, bevor Resistenzen berechnet werden (dies bedeutet auch, dass es hohe Abweichungen im Schaden gibt).
Das ist der Unterschied zwischen einen 450er DD-Proc (Conflagion) vor Resistenzen und einem 275er DD-Proc (Enchantment of Mana) vor Resistenzen.
Zitat Everz
Zitat John_Broadsword
Zitat Everz
Der Bolt macht also nun den richtigen Schaden? Sag ich doch.
Kann er denn dann wenigstens angehoben werden? Er ist ziemlich erbärmlich wenn man bedenkt, dass er der Höhepunkt einer kompletten Linie sein soll.
Der Schaden trifft für die gleiche Höhe wie die Spec-Bolts des Runenmeisters/Eldritchs. Der Spec-Bolt des Zauberers hat einen etwas höheren Delve-Wert. Das ist die ursprüngliche Idee. Es könnte aber an der Zeit sein, dass wir uns die Performance von Bolts in der näheren Zukunft einmal näher ansehen sollten…
Momentan jedenfalls haben Servant-Nekromanten weiterhin auch einen Snare/DD mit 199 Delve-Wert, also fehlt es ihnen nicht zu sehr an magischem Schaden.
Er ist ganz schön manadurstig, und in Bezug auf den Snare-Nuke, was habt ihr euch denn dabei gedacht? Ich weiß, dass Bolts momentan eher schwach sind, also bitte entschuldigt mich diesbezüglich, vielleicht sollten sie insgesamt höher sein, schließlich sollten sie eigentlich viel Schaden anrichten, stattdessen sind sie nicht der Rede wert.
Dies kommt aus einer Solo-Perspektive, ich kann mir vorstellen, dass es im Gruppenspiel besser klappt (Materie-Debuff zusammen mit dem Snare-Nuke, Nützlichkeit durch den Slow/Begleiter usw.) aber aus Solo-Sicht scheint man vor allem auf Painworking zu gehen, da keine der anderen Linien einen ausreichenden Schadens-Output hat um schnell jemanden umzuhauen, die Option auf zweiten CC (ja, es gibt den Slow in Deathsight aber wenn man Kämpfe zurücksetzen will und mit Zaubererklassen ist eine zweite Form des CC sehr wichtig), oder die nötige Überlebensfähigkeit mitbringt.
Ich frage mich nur, wo ihr den Nekromanten im Gesamtbild seht?
Antwort:
Nekros verfügen über verschiedene Arten, um mit ihrem Manaverbrauch umzugehen (die Regeneration der Geistform, Manaentzug-Fähigkeit, Manaheilungs-Bodenziel-Zauber etc.), daher die hohen Magiekosten. Ich glaube ehrlich, dass alle drei Spezialisierungslinien genug Möglichkeiten bieten, sowohl im Solo- als auch im Gruppenspiel mitzuhalten. Vielleicht ist die eine Linie etwas besser als die anderen beiden für Spielstil X, aber das kommt auch immer darauf an, in welchen Bereichen ein individueller Spieler gut ist.
Was den Solo-Spielstil angeht:
– Die Servant-Spezialisierung hat guten magischen Schaden und verschiedene mächtige Begleiter, die in vielen unterschiedlichen Situationen gut passen.
– Die Painworking-Spezialisierung hat exzellenten situationsabhängigen Schaden und höhere magiebasierende Überlebensfähigkeiten.
– Die Sight-Spezialisierung hat großartigen magischen Schaden und längere Dauer, einen Slow fürs Kiten.
– Alle drei Spezialisierungen haben eine ähnliche Nahkampf-Überlebensfähigkeit, indem sie die Formen wechseln können.
Zitat Ewer
Könnt ihr es so einrichten dass Heilpets (insbesondere das Saphir-Simulacrum vom Kabbalisten) nicht mehr dauerhaft ihre Ausdauer- und Gesundheits-Regenerations-Buffs spammen, wenn man selbst oder ein Gruppenmitglied schon so einen Effekt hat? Lasst sie gleichzeitig existieren, überschreiben etc., aber so ist das super nervig @John_Broadsword
Antwort:
Dies ist jetzt behoben, danke!
Zitat KlockeD
Zitat John_Broadsword
Zitat audiophile
PS @John_Broadsword Wie kann es sein, dass die Resistenz-Buffs vom Wilden jetzt mit den Nahkampf-Resistenz-Ladungen zusammen existieren können, aber die Buffs vom Vampyr weiterhin nicht?
Der Grund dafür, dass es beim Wilden dahingehend geändert wurde, dass sie mit den Nahkampf-Resistenzen-Buffs stapeln, ist dass die individuellen Nahkampf-Resistenzen-Buffs mit Nahkampf-Resistenzen-Ladungen gestapelt haben und es ein Versehen war, dass die Dreifach-Resistenzen dies nicht getan haben. Du bringst aber einen guten Punkt auf bezüglich der Vampyr-Version und wir haben dies nun dahingehend geändert, dass sie ebenfalls stapeln.
Danke für die Vampyr-Änderungen, können Vamps bitte auch einen Nahkampf-Absorb-Buff bekommen ähnlich wie der von Malmern, da sie keine automatischen passiven Verteidigungen haben und immensen Schaden nehmen können, bevor sie in der Lage sind, ihre Buffs zu ziehen, besonders die, die nicht in die Dementia-Linie gespecct haben.
Antwort:
Dank der passiven Mana-Regeneration von Vampyren kannst du die Resistenzen-Buffs vorher zaubern (sie halten zudem eine volle Minute am). Von daher nein, keine Pläne, dass sie auch einen Absorb-Buff bekommen.
Zitat Corfel
25% Zauberdurchschlag auf Nekros haha
Antwort:
Das Resistenzen-Durschlagen funktioniert normal und ist weiterhin auf 10% beschränkt auf allen Klassen, inklusive dem Nekromanten.
Zitat Adlam
Bin mir nicht sicher, ob das ein Fehler ist, aber wir können nicht zu den verfallenen Türmen auf EV teleportieren – wieso beeinflussen sie die Zeit zwischen den Teleports auf der Teleporterplattform? Mid hat einen Turm, der Timer beträgt 1 Minute 30. Also kann man sein eigenes Reich trollen und alle drei Türme nehmen, damit die Zeremonie 3 Minuten dauert? Obwohl die Türme nun nicht mehr wirklich wichtig sind.
EDIT – weiß nicht, ob das schon jemand gemeldet hat. Hab nicht alle Threads gelesen.
Antwort:
Die Türme haben mit 1.122b keinen Einfluss auf die Zeit. Es sind 60 Sekunden, egal wem was gehört. Wenn der Teleporter-NPC noch sagt, dass der Timer zugenommen hätte, wenn ihr mit ihm interagiert, ist das ein kleinerer Fehler, den wir beseitigen werden. Danke!
Zitat Evilmariel
Möglicher Fehler beim Beschwörer:
/use 1 vom Klassenumhang trägt den Buff nicht auf die Gruppenmitglieder auf (nur auf den Beschwörer) und gibt auch keinen 300er Radius-AoE auf jeden Einzelziel-Zauber.
Hinweis: Ich habe das vor dem Patch getestet und nichts in den Notizen gesehen, also werde ich heute Abend noch mal schauen, aber ich nehme an, dass es weiterhin nicht funktioniert
Antwort:
Danke, es sollte nun die Gruppe buffen. Welche Einzelziel-Zauber hast du versucht? Nukes scheinen zu AoE zu werden wenn der Effekt läuft.
Zitat Ashmir
Möglicher Fehler bei der OW 10 „Instanz“ @John_Broadsword
Weil Alb die zentrale Festung hatten, haben wir uns gestern Nacht entschieden, sie zu testen. Offenbar hat eine Gruppe Schleicher gleichzeitig dieselbe Idee gehabt, da meine volle Gruppe und die beinahe volle oder volle Schleicher-Gruppe auf dem Monster waren. Wir sind rausgegangen da wir angenommen haben, dass etwas nicht stimmt, sind wieder reingegangen und sie waren noch immer da. Wir haben die Begegnung gemacht, sie verlassen, die Gruppe aufgelöst, neu aufgemacht und noch mal versucht reinzugehen und die Begegnung zu machen, aber es gab keinen Respawn. Dies wirft für mich die folgenden Fragen auf:
1. Ist dies keine Gruppeninstanz? Wenn nicht, könnte dadurch Griefing begünstigt werden (Lootklau, Kilklau).
2. Kann man dies nicht wiederholen? Da es als Instanz bezeichnet wird, würde ich davon ausgehen, dass man sie wiederholen könnte.
Danke.
Antwort:
Ich habe dies soeben auf Ywain getestet und bin mit zwei verschiedenen Charakteren in zwei separaten Instanzen gelandet. Die Monster sind auch wieder aufgetaucht, als ich die Instanz betreten habe. Bitte lasst uns wissen, wenn dies noch einmal vorkommt!
Zitat nauz
Zitat John_Broadsword
Zitat Ampphetamine
Ich bin gestern Abend auch irgendwann zufällig aus der Chtonic-Form geflogen.
Wir überprüfen dies derzeit. Alle Hinweise, welche Fähigkeiten um die Zeit genutzt wurden, als ihr aus der Form geflogen seid, werden uns sehr dabei helfen, diesen Fehler einzugrenzen, danke!
Vor allem während Kämpfen fliegt man raus.
Antwort:
Gegen welche Klassen hast du gekämpft, warst Du alleine/in einer Gruppe etc.? Der Weg der Magie scheint es nicht zu beeinflussen. Danke für die Info!
Zitat Evilmariel
Der Teleport in der Hib Stärke-Relikt-Stadt scheint verbuggt zu sein. Man wird nicht teleportiert.
Antwort:
Dies sollte nun funktionieren.
Wenn ihr unsichtbare Icons habt, bitte verlasst das Spiel und lasst den Patcher laufen, so wie es in den Hotfix-Notizen steht.
Zitat athanari
@John_Broadsword
Der Bodenziel-DD in der Painworking-Linie ist verbuggt. Zuerst trifft er doppelt für haufenweise Schaden, dann fällt er auf viel niedrigere Ticks ab (ich bin mir sicher, dass der Doppeltreffer und wahnsinnige Schaden beim erste Treffer fehlerhaft sind, ich weiß nicht ob die Folge-Ticks auch fehlerhaft sind, da sie für recht niedrigen Schaden zu treffen scheinen für einen 252er Delve-Wert)
die AF-Erhöhung in der Chtonic-Form scheint auch nicht zu funktionieren, ich hatte gestern Nacht 1200 Rüstungsfaktor (50 Painworking-Spec), nun bin ich bei 600 (beginne bei 400 in menschlicher Form)
Antwort:
Diese beiden Sachen sollten nun behoben sein, danke!
Zitat Da ant family
Es gibt einen uralten Bug, der noch immer OFFEN ist, John. Schwer zu reproduzieren (hab es gestern ein einziges Mal gesehen), ich bin mir sicher, du kennst ihn. Quasi jedes Mal wenn man versucht auf irgendein Icon zu klicken auf einer beliebigen Leiste wird das Icon „aufgenommen“, wie wenn man versucht, ein anderes Icon daraufzulegen (um es zu ersetzen). Immer wenn das passiert kann man nichts in seinem Inventar benutzen. @Poidragon und ich haben das schon vor Jahren in einem anderen Fehlerthread erwähnt.
Antwort:
Ja, dies ist ein bekannter Fehler. Wenn man mit der rechten Maustaste auf den Boden klickt, wenn dies passiert, sollte es behoben werden.
Zitat Everz
Wenn ich die Formen wechsle, scheint es als würde ich ein oder zwei Buffs verlieren. Ist dies beabsichtigt?
Antwort:
Wenn Du von der Geist-/Decrepit-Form in die Chtonic-Form wechselst, solltest du zwei zusätzliche Buff-Icons bemerken. Umgekehrt gibt es zwei Buff-Icons weniger. Das ist normal.
Zitat DTGBrownToejams
Zitat John_Broadsword
Zitat Beave
Ich weiß ja nicht, aber mir ist aufgefallen, dass mein AF ein bisschen niedrig war, als ich in Chtonic-Form war. Ich bin gestern Abend wie zufällig nach dem Hotfix von ungefähr 1200 auf 1k gefallen.
Es gab direkt nach dem Hotfix einen Fehler, den wir zwischenzeitlich bereits behoben haben. Der AF-Wert sollte wieder da sein, wo er war. Stelle sicher, dass du auch Basis-AF hast (von einem Realm-Buffer, NPC-Händler oder einem Trank) da dies mit dem AF von der Chtonic-Form stapelt!
Was ist mit dem Fehler, dass man aus der Chtonic-Form in menschliche Form rausfällt? Es scheint zu passieren, wenn der Puls vom 100% Magie-Ablativ-Buff in Painworking ausläuft.
Antwort:
Wir konnten dies reproduzieren als wir den Way of Magic-Puls bewusst beendet haben, und haben einen Fix aufgespielt, sodass man nicht länger aus der Form fällt, wenn der Puls beendet wird. Die Form kann aber weiterhin aus anderen Gründen beendet werden, wenn ihr es bemerkt, lasst es uns bitte wissen!
Zitat athanari
Zitat John_Broadsword
Zitat Beave
Ich weiß ja nicht, aber mir ist aufgefallen, dass mein AF ein bisschen niedrig war, als ich in Chtonic-Form war. Ich bin gestern Abend wie zufällig nach dem Hotfix von ungefähr 1200 auf 1k gefallen.
Es gab direkt nach dem Hotfix einen Fehler, den wir zwischenzeitlich bereits behoben haben. Der AF-Wert sollte wieder da sein, wo er war. Stelle sicher, dass du auch Basis-AF hast (von einem Realm-Buffer, NPC-Händler oder einem Trank) da dies mit dem AF von der Chtonic-Form stapelt!
Ich sehe nun einen Fehler bezüglich der Chtonic-Form und dem Spec-Parieren-Buff. Wenn man in die Chtonic-Form wechselt, löst der zeitlich begrenzte Parieren-Buff nicht aus und ich bekomme die Meldung, dass ich diesen Effekt bereits habe und der Zauber schlägt fehl. Ich gehe davon aus, dass die Basis-Parieren-Chance der Chtonic-Form dahintersteckt, die wie ein konzentrationsbasierter Buff funktioniert und verhindert, dass der zeitlich begrenzte gezaubert wird.
Antwort:
Dies ist ebenfalls behoben.
Zitat Evilmariel
Wo wir gerade von Missionen sprechen… gibt es einen Missions-Typen in den Relikt-Städten? Oder nur an den Grenzfestungen? Ich habe mich gestern in Criar Treflan umgesehen und kann ihn nirgends finden… aber es waren auch 100 Leute da also vielleicht habe ich ihn übersehen.
Antwort:
General Vegda befindet sich neben Commander Locke in der Hib Stärke-Relikt-Stadt.
Wir werden versuchen, die Relikt-Städte in die RW-Karte in einem späteren Update mit einzubinden, tolles Feedback!
Zitat Mogdug
Fehler beim Wilden oder in den Notizen?
In den Notizen steht, der Nahkampf-Schaden-Buff kostet 5% aber im Spiel kostet er 10%
Was stimmt?
Antwort:
Danke, dies sollte nun behoben sein (es kann etwas dauern, bis die Delve-Informationen sich aktualisiert haben, aber es ist behoben!).